Metal study金属质感的研究2004修订版METALCRAZERCHAPTOR 1Writen by Metalcrazer 第一章:模型及光滑组的处理 表现金属类质感时,常常被忽视 的就是模型的处理,其若实模型 处理得当的话,会让你减少很多 调节材质的麻烦。如右图,是一个简单的正六体, 使用shader/cooktorrance (free plugin)此图中使用Meshsmooth(参 数如图设置)同样的灯光和材质, 效果大不同。 原图中只使用了classic方式的 Meshsmooth,如需要可再加 上一个nurms以圆化边角,此 方法仅针对较硬的含棱角三维物 体(如模型较为复杂应考虑使用 bevelman脚本或f-edge插 件)单点光源环境下的模型效果差 异。采用了不同的光滑组(smoothgroup)设置,其效果也有不同,采用automooth(图A)产生的效果比较起来真实度要高一些。ABCHAPTOR 2Writen by Metalcrazer 第二章:金属的反射 看右面的球,但愿它看起来很像 金属,这里表现的是一种理想化 的金属,没有任何瑕疵,拥有完 美的镜面反射.如果你想得到上图的效果的话请 按照右面的列表编辑材质。 注意关掉高光 在某些较为简单的场景中,因为缺 乏充分的反射环境,使用falloff混和raytrace和HDRI是一 个很不错的方案,调节上也很自 由和便捷。 对于matrial的设置,应该注重的 是其目的性和与灯光的互动性 而不要盲目跟随作者的思路注意漫反射和镜面反射,max的 用户可能会在材质的调节中对这两 个属性感到模糊。因为max的编 辑器没有将这两个属性予以明确的 区分定义,所以在表现不同类的金 属时,除了要对高光进行调节之外 还要对漫反射进行削弱或消除。 (如图中的球b和c都更接近常见的……
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