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金属质感的研究 from ID crazer

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标签: Metal

Metal

study

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                        Metal  study金属质感的研究2004修订版METALCRAZER CHAPTOR  1Writen  by  Metalcrazer  第一章:模型及光滑组的处理  表现金属类质感时,常常被忽视  的就是模型的处理,其若实模型  处理得当的话,会让你减少很多  调节材质的麻烦。如右图,是一个简单的正六体,  使用shader/cooktorrance  (free  plugin)此图中使用Meshsmooth(参  数如图设置)同样的灯光和材质,  效果大不同。  原图中只使用了classic方式的  Meshsmooth,如需要可再加  上一个nurms以圆化边角,此  方法仅针对较硬的含棱角三维物  体(如模型较为复杂应考虑使用  bevelman脚本或f-edge插  件)单点光源环境下的模型效果差  异。 采用了不同的光滑组(smoothgroup)设置,其效果也有不同,采用automooth(图A)产生的效果比较起来真实度要高一些。ABCHAPTOR  2Writen  by  Metalcrazer  第二章:金属的反射  看右面的球,但愿它看起来很像  金属,这里表现的是一种理想化  的金属,没有任何瑕疵,拥有完  美的镜面反射.如果你想得到上图的效果的话请  按照右面的列表编辑材质。  注意关掉高光  在某些较为简单的场景中,因为缺  乏充分的反射环境,使用falloff混和raytrace和HDRI是一  个很不错的方案,调节上也很自  由和便捷。  对于matrial的设置,应该注重的  是其目的性和与灯光的互动性  而不要盲目跟随作者的思路 注意漫反射和镜面反射,max的  用户可能会在材质的调节中对这两  个属性感到模糊。因为max的编  辑器没有将这两个属性予以明确的  区分定义,所以在表现不同类的金  属时,除了要对高光进行调节之外  还要对漫反射进行削弱或消除。  (如图中的球b和c都更接近常见的……                       

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